Toy Story 5 reabre un debate clave: ¿qué pasa cuando el juego es reemplazado por las pantallas?
La nueva película de Pixar muestra cómo las tecnologías pueden desplazar el juego, la imaginación, los vínculos y el cuerpo. La mirada de una especialista.
“Los juguetes en realidad no envejecen, pero el mundo sí”. La frase de Andrew Stanton, director y guionista de Toy Story 5, parece escrita menos para presentar una película que para incomodar a una generación de adultos. Porque Woody, Buzz Lightyear y Jessie no vuelven solamente para activar la nostalgia de quienes crecieron con ellos. Regresan para meterse en una zona bastante más delicada: la infancia atravesada por pantallas. En la nueva entrega de Disney y Pixar, la amenaza no tiene forma de villano clásico. No es un monstruo, ni un coleccionista obsesivo, ni un oso resentido con olor a frutilla. Es Lilypad, una tablet inteligente con forma de rana, que llega a la vida de Bonnie con una promesa muy actual: ayudarla a conectarse con otros chicos.
La intención parece buena. El problema, como suele pasar con la tecnología, es más complejo. Porque el asunto no es la tablet en sí, sino qué lugar empieza a ocupar. Qué desplaza. Qué calma demasiado rápido. Qué vuelve innecesario. Qué experiencia infantil queda afuera cuando la pantalla entra con todo su arsenal de brillo, sonido, recompensa y “un ratito más”.
Antes de discutir si una aplicación puede ser educativa, cuántos minutos de pantalla son aceptables o si la culpa es de YouTube, TikTok, Roblox, los padres, la escuela o el capitalismo tardío —combo completo, con pochoclos— conviene hacer una pregunta más básica: qué hace un chico cuando juega.
“El juego simbólico es el juego que el niño comienza a desplegar, especialmente a partir de los tres años. Le permite poner en acto sus fantasías, personificar roles y elaborar situaciones que lo atraviesan o lo inquietan, como el amor, el odio, la rivalidad, los celos, la envidia o los miedos”, explica la psicóloga Miriam Bustamante, del Colegio Estudios Analíticos, en diálogo con la Agencia de Noticias Científicas de la Universidad Nacional de Quilmes.
La frase ordena la cancha. Jugar no es matar el tiempo. No es decorar la infancia. No es el recreo entre actividades “serias”. Es una forma de pensamiento. Una forma de lenguaje. Un laboratorio emocional con muñecos, almohadones, cajas, bloques, disfraces y escenas inventadas.
Cuando un chico transforma una cuchara en micrófono, una caja en nave espacial o un muñeco en paciente, no está haciendo una pavada. Está armando una ficción para procesar algo de su mundo. Lo que le gusta, lo que teme, lo que desea, lo que no entiende, lo que todavía no puede decir. En esa pequeña obra de teatro doméstica, el niño ensaya papeles, prueba lugares, inventa salidas. Y lo hace con el cuerpo, con la voz, con la imaginación y con otros.
La Academia Estadounidense de Pediatría también puso el tema en primer plano. En su informe “El poder del juego”, consultado por esta Agencia, sostiene que el juego favorece el desarrollo cerebral, promueve habilidades sociales, cognitivas, lingüísticas y de autorregulación, y ayuda a construir funciones ejecutivas. Traducido del idioma paper al idioma familia: cuando un chico juega, está entrenando atención, planificación, memoria, tolerancia a la frustración, creatividad y convivencia.
Cuando la pantalla trae todo servido
No está mal para algo que suele empezar con una frase mínima y poderosa: “Dale que yo era…”. Ahí Toy Story 5 funciona como metáfora perfecta. Los juguetes siguen ahí, pero la pantalla tiene una ventaja tramposa: no exige tanto. Ya trae personajes. Ya trae música. Ya trae reglas. Ya trae recompensas. Ya trae mundos listos para consumir. Un muñeco, en cambio, necesita algo mucho más difícil: que el chico invente.
Y en esa diferencia aparece uno de los puntos centrales. En el juego simbólico, el niño arma la escena. En la pantalla, muchas veces la escena ya viene armada. Eso no convierte a la tecnología automáticamente en enemiga. Hay contenidos digitales valiosos, experiencias interactivas potentes y recursos educativos bien pensados. Pero cuando todo viene servido, la participación del niño puede achicarse. Y la infancia necesita exactamente lo contrario: margen para inventar, equivocarse, aburrirse y volver a empezar.
Bustamante marca una diferencia clave: “Si bien en un juego de pantallas el niño quizá pueda resolver algunas situaciones, queda obturada toda la dimensión motriz del juego. El niño no se mueve; el cuerpo no acompaña lo imaginario ni la creación que se está desarrollando”.
El juego infantil no ocurre solo en la cabeza. Ocurre en las manos que apilan, en los pies que corren, en la voz que cambia de tono, en la cara que ensaya miedo o enojo, en la sábana que se vuelve capa, en la mesa que pasa a ser refugio, en el sillón que por cinco minutos es una montaña. La imaginación infantil no flota en el aire: transpira, se tropieza, grita, desordena.
En la película, Lilypad llega para ayudar a Bonnie a vincularse con otros chicos. La idea suena muy contemporánea: si cuesta socializar, si hay timidez o incomodidad, la tecnología promete un puente. Y a veces puede serlo. Una videollamada con un abuelo que vive lejos puede ser valiosa. Un juego compartido puede sostener una amistad. Una herramienta digital puede abrir una conversación.
Pero no todo vínculo mediado por pantalla reemplaza la experiencia de estar con otro. Porque un chat no mira igual. Un avatar no se enoja igual. Una tablet no pone el cuerpo. Una aplicación no enseña con su propia reacción. “La pantalla no sustituye al semejante. Por eso, lo conveniente es la presencia de ese otro: un adulto o un par que funcione como contenedor, apaciguador y, al mismo tiempo, como alguien dispuesto a recibir los embates del niño y a marcar límites”, sostiene Bustamante.
La palabra “semejante” puede sonar técnica, pero la escena es cotidiana. Un semejante es otro humano. Alguien que responde, espera, se frustra, se ríe, dice que no, se cansa, abraza, se corre, vuelve. Alguien que le muestra al niño que el mundo no funciona como una pantalla táctil: no todo responde al instante, no todo se consigue con un dedo, no todo se reinicia cuando sale mal. En ese roce con otros se aprende una parte esencial de la vida social. Se aprende a pedir. A esperar. A ceder. A reparar. A soportar que otro quiera otra cosa. A descubrir que el propio deseo no es ley universal.
El límite también educa
En paralelo, está el asunto del límite, concepto que en la crianza actual a veces parece mala palabra. Como si todo límite fuera autoritarismo, represión o trauma en cuotas. Pero los chicos no necesitan adultos que funcionen como policías, ni adultos que funcionen como mozos del deseo infantil. Necesitan adultos que puedan ordenar. “El límite no debe pensarse como represión ni como castigo, sino como algo ordenador y organizador: ‘hasta acá’, ‘esto no’, ‘este es el límite’”, plantea Bustamante.
La frase vale especialmente para las pantallas, porque muchas no vienen naturalmente con final. Un video más. Un nivel más. Una partida más. Un capítulo más. Un estímulo más. Para un adulto ya es difícil salir de esa lógica. Para un chico, mucho más. Por eso, la Academia Estadounidense de Pediatría propone correr el debate desde el simple conteo de minutos hacia una mirada más amplia: qué consumen los chicos, cuándo, con quién, en qué contexto y qué otras actividades quedan desplazadas. Su plan familiar de medios apunta a ordenar la vida cotidiana: zonas libres de pantalla, momentos sin dispositivos, cuidado del sueño, actividad física, comidas compartidas, juego, lectura y conversaciones.
No se trata de convertir la casa en una abadía medieval sin WiFi. Se trata de recuperar jerarquías. La pantalla puede estar. Lo que no debería es gobernar. En esa línea, hay una escena familiar que cualquiera vio, protagonizó o padeció. El chico llora, se aburre, se enoja, interrumpe. El adulto, que ya viene corriendo una maratón sin medalla desde las siete de la mañana, entrega el celular. El niño se calla. Se queda quieto. Baja el volumen del mundo. La casa respira, parece calma. Pero no siempre lo es. “Además, la pantalla no apacigua verdaderamente, porque no tiene fin. Siempre ofrece algo más. Es un dispositivo sin límite. Por eso, cuando un adulto recurre a la pantalla para calmar a un niño, esa calma puede resultar engañosa”, advierte Bustamante.
La diferencia es enorme. Regular una emoción no es lo mismo que quedar absorbido por un estímulo. La regulación emocional implica aprender, poco a poco, qué hacer con el enojo, la angustia, el cansancio, el miedo o la frustración. La pantalla puede funcionar como botón de pausa, pero no necesariamente ayuda al niño a construir recursos internos. “Ese ‘sin fin’ no necesariamente calma: muchas veces genera más ansiedad y angustia en el niño”, agrega la psicóloga.
El punto es incómodo porque la pantalla suele entrar en la crianza no por maldad, sino por supervivencia. Entra porque los adultos trabajan muchas horas, porque no hay red, porque no hay tiempo, porque no hay plaza cerca, porque la comida se quema, porque hay que mandar un mail, porque el día fue larguísimo. Nadie le da una tablet a un hijo pensando: hoy voy a afectar su juego simbólico. La vida real no es tan prolija.
¿Juguetes serios vs. pantallas malas?
La tecnología forma parte de la vida infantil y no va a desaparecer porque un adulto extrañe su propio pasado analógico. Algunas experiencias digitales pueden ampliar, enseñar, conectar y crear. El problema no es que existan pantallas. El problema es cuando se vuelven la respuesta automática a todo.
¿El chico se aburre? Pantalla. ¿Se enoja? Pantalla. ¿No quiere esperar? Pantalla. ¿Hay que comer tranquilos? Pantalla. ¿Hay que viajar? Pantalla. ¿Hay que calmarlo? Pantalla. La pregunta entonces no es solamente cuánta pantalla tiene un chico, sino cuánto mundo queda afuera cuando la pantalla ocupa demasiado lugar. Cuánto juego libre. Cuánto cuerpo. Cuánto vínculo. Cuánta conversación. Cuánto aburrimiento fértil. Cuánta escena inventada. Cuánto “dale que yo era”.
El verdadero protagonista de la infancia no es Woody, ni Buzz, ni Jessie, ni Lilypad. Es la capacidad de jugar: esa tecnología ancestral, anterior a cualquier algoritmo, que permite a los chicos transformar objetos simples en mundos completos. En el juego, un niño no solo se entretiene: imagina, elabora, ensaya, mueve el cuerpo, se encuentra con otros y aprende que la realidad no viene toda armada.
Con todo, los juguetes no envejecen. Pero la infancia cambia. Acompañarla no significa congelarla en una postal nostálgica ni entregarla sin defensa al mercado de la atención. Significa algo más difícil: mirar la época de frente, poner límites sin culpa, habilitar juego sin agenda y recordar que, a veces, el desarrollo infantil empieza en una frase modesta, caótica y brillante: “Dale que yo era…”.
María Ximena Pérez
Agencia de Noticias Científicas - UNQ