Las pantallas como refugio: qué hay detrás del uso excesivo en la infancia.


Buscan evitar la ansiedad, la depresión o la hiperactividad. Sin embargo, este empleo excesivo les trae más dificultades de este tipo.


Cada vez más estudios demuestran las consecuencias negativas que trae el uso excesivo de pantallas en infancias y adolescencias: avance de la miopía, dificultades para desarrollar el habla, la atención y habilidades motoras. Un nuevo artículo, publicado en la revista American Psychological Association, plantea que existe un círculo vicioso: los infantes que tienen ansiedad, depresión, hiperactividad o agresión, utilizan más los dispositivos electrónicos como forma de evasión. A su vez, este empleo excesivo les genera más problemas socioemocionales. Para llegar a esta conclusión, el equipo de investigación reúne 117 estudios y analiza a casi 300 mil niños menores de diez años.

Los infantes utilizan los dispositivos electrónicos, como celulares, tablets y computadoras, cada vez desde edades más tempranas, incluso superando el tiempo recomendado (menos de una hora por día). El objetivo varía entre jugar, socializar o realizar actividades escolares. “Aunque hay un amplio consenso en que las altas cantidades de tiempo frente a la pantalla son perjudiciales, aún no está claro qué dispositivos y propósitos del tiempo frente a la pantalla tienen diferentes efectos”, dicta el artículo.

En este sentido, el equipo de investigación se centra puntualmente en dos variables: por un lado, el tiempo de uso de las pantallas y, por el otro, la aparición de problemas emocionales y sociales, como ansiedad, depresión, agresividad o hiperactividad. El seguimiento de cada caso fue de, por lo menos, seis meses.

Así, notaron que existe una relación bidireccional: los infantes que pasaban más tiempo con los dispositivos electrónicos, presentaron un mayor riesgo de desarrollar problemas socioemocionales. A su vez, los niños con estas dificultades tienden a utilizar más las pantallas como vía de escape y evasión.

¿Qué contenido se consume?

El estudio apunta a que los videojuegos presentan un mayor riesgo que otros usos, como el educativo. Según se detalla, los niños que usaban juegos electrónicos tenían más probabilidades de desarrollar problemas socioemocionales que aquellos que usaban pantallas para otros fines, como el entretenimiento. Al mismo tiempo, los niños con problemas socioemocionales también tenían más probabilidades de aumentar su tiempo dedicado a los juegos, en comparación con otros usos de las pantallas.

“Nuestros hallazgos se alinean con evidencia longitudinal previa, que muestra que los niños con problemas de atención tienen un mayor riesgo de involucrarse en juegos problemáticos, posiblemente debido a la dificultad para atender tareas menos atractivas”, explican los investigadores en el artículo. Y continúan: “Los niños con síntomas depresivos y malas relaciones entre padres e hijos tenían más probabilidades de desarrollar un trastorno de los juegos de Internet. Por otro lado, los videojuegos, pero no la televisión, predijeron un aumento de la ansiedad y de los síntomas depresivos en niños mayores”.

Así, el equipo de investigación destaca que los hallazgos respaldan las pautas que limitan el tiempo de exposición y enfatiza poner atención a la calidad del contenido que consumen los infantes. “Los padres deben considerar monitorear no solo cuánto tiempo están los niños en las pantallas, sino también qué están haciendo y con quién están interactuando”, afirman los científicos en el estudio.

Luciana Mazzini Puga

Luciana Mazzini Puga

Agencia de Noticias Científicas - UNQ